#20

Ferdinand de Saussure compara a linguagem com o xadrez: uma jogada é um acto estruturado por um sistema de regras. Carregar uma peça é apenas um acto físico. Se não existir regras não existe jogada. A língua segundo Saussure é um conjunto de regras. As regras estão sempre a mudar, mas as regras são sempre intrínsicas caso contrário é impossível jogar (comunicar no caso da língua). Deste modo podemos criar qualquer peça, por mais bizarra que seja visualmente, desde que corresponda dentro das regras do xadrez. Podemos inventar qualquer palavra desde que seja prevista na linguagem. É uma vasta gama de possibilidades mas finita.

Aqui procura-se uma afirmação de que as cadernetas possuem a sua própria linguagem e interacção para com o utilizador. Uma linguagem previsível e condicionada (acto de colar o autocolante no devido lugar – este assinalado).

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Essa mesma estrutura limita as ideias e o acto de comunicar com o produto. É essa mesma estrutura da língua que limita o utilizador. A redução de “palavras” e, por consequente, de ideias vê-se no livro de George Orwell, 1984, em que o povo é fortemente passivo e convencido graças à novilíngua.

O conceito da justaposição fornece uma possibilidade de que os autocolantes e a caderneta podem-se complementar sem cada um destes elementos perder a sua integridade visual, aliás acabam por se fortalecerem, ainda que perca o seu contexto original. No cinema, a collision montage é um exemplo interessante de que o como a justaposição de diferentes frames (com diferentes conceitos) criam uma história fortemente expressiva:

Essa mesma justaposição também se pode ver em livros interactivos. Um exemplo que ilustra um design gráfico interactivo é o livro Hasta el Infinito de Kveta Pacovska, que utiliza diferentes materiais, sobreposição de páginas recortadas no interior, cores fortes e uma junção entre ilustrações expressivas e elementos gráficos puros.

“Como dice la propia autora y diseñadora gráfica este libro es un mensaje artístico con el objetivo de perdurar en la experiencia de los lectores. Más allá de un abecedario o de un libro troquelado, este libro monumental abre ventanas a la creatividad a través de los volúmenes, trazos, troqueles, barnices… es un libro para disfrutar desde la manipulación, la mirada y como también sugiere la autora desde el sonido.”

Contudo a intervenção directa com o utilizador não existe pois neste caso desfruta de uma história que ele não a criou. A intervenção é nula. Falando em intervenção, o livro Wreck this Journal, de Keri Smith, oferece uma participação intensa do utilizador para ser completado.

http://filosofiadodesign.com/saussure-lingua-xadrez/

http://www.casadellibro.com/libro-hasta-el-infinito/9788496957350/1220121

http://sonandocuentos.blogspot.pt/2010/04/hasta-el-infinito.html

http://www.kalandraka.com/fileadmin/images/books/dossiers/Hasta-el-infinito-C_01.pdf

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#18

Ao observar mais atentamente o poster citado no anterior post, estabele-ce uma certa ideia de que as narrativas (e seus contextos) podem ser interpretados como linhas. Uma linha (narrativa) ao cruzar com outra cria um ponto. Este mesmo ponto, que pode ser um elemento gráfico, é altamente manipulável (quer a complementar uma ou mais linhas, quer descontextualizá-las, podendo ter contexto próprio ou não, etc).

O melhor exemplo (e mais simples) de entender o conceito das “linhas”, e de entre objectos gráficos que necessitam intervenção, é o jogo das palavras cruzadas (os quadrados cumprem uma função gráfica específica ao contrário das ilustrações das cadernetas) mas que a presença de uma letra ou quadrado negro altera todo o contexto.

O próprio suporte possuí possibilidades para as narrativas, mesmo que se encontra em branco. Nas cadernetas de cromos, os seus fundos possuem normalmente elementos gráficos e/ou ilustrações que procuram enfatizar o tema, mas que não cumprem uma função gráfica específica no acto de colocar os autocolantes. A ilustração passa a ser obstruída pelos cromos.

#17

O tema decidido nestas últimas semanas trata-se de cadernetas e os respectivos autocolantes. A caderneta trata-se de um objecto interactivo que promove a experiência material e autoral do utilizador, contudo com prioridades e hierarquias indefinidas e uma gramática visual descuidada.

A principal intenção nesta fase era o estudo histórico das cadernetas, uma “desconstrução” do editorial destas e o possível estudo de cadernetas mais recentes visando procurar e/ou propor um design editorial mais coeso e dinâmico no que toca à sua leitura.

No workshop, após a apresentação, foi apontado a forte relação entre imagem e texto que as cadernetas possuem. Após comprar um jornal, um exercício fora concretizado, ao recortar imagens e textos:

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O acto de recortar imagens e textos e recolocá-los na mesa não difere muito da experiência material de colar cromos numa caderneta. Ao “desconstruir” e “reconstruir” as imagens e textos criou-se uma rede complexa de narrativas, que conta com situações caricatas, cómicas, irónicas e chocantes. Essas mesmas narrativas podem ter o seu conceito mais fortalecido com um uso correcto de cores, tipografia usada e tamanho desta e até a iconografia de algumas imagens. Trata-se de um jogo, que envolve a vertente autoral do utilizador e a interactividade do objecto.

A principal questão é:

HOW WORDS, TYPES, COLORS AND IMAGES CAN CREATE AN INTERACTIVE OBJECT?

Depois de redefinida a questão, surge um excercício que visa apontar, por via gráfica ou visual, “3 coisas que toda a gente sabe ou devia saber” e “3 coisas que descobriste acerca do tema”:

3 coisas que toda a gente sabe ou devia saber:

  1. O autocolante cola-se numa superfície específica;
  2. É coleccionável;
  3. Só é completado com a intervenção do utilizador.

3 coisas que descobriste acerca do tema:

  1. Relação forte entre a imagem e texto. Ambos se complementam;
  2. Não necessita uma leitura pouco flexível e fechada. Não é só um “objecto de memória”;
  3. Cadernetas virtuais destroem a experiência material e a ideia de autoria por parte do utilizador.

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Saltando o erro do aluno ao imprimir em mais de duas cores, o exercício de criar um poster A2 que sumariza e comunica a questão permitiu um potencial de experimentos futuros e o entendimento do conceito de colar e descolar.

O poster fora criado, numa fase inicial, com o auxílio de cópias improvisadas a cores. Após as cópias colou-se autocolantes. Ao utilizar as mesmas folhas (com os autocolantes) imprimiu-se um documento A2. Depois da impressão retirou-se os autocolantes.

O poster trata-se principalmente de um experiência:

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O acto de colar um autocolante numa área específica permite completar uma informação mas ao mesmo tempo esconde outra informação. Destaque também para a riqueza gráfica, o lado abstracto e a tensão visual e sobreposição de elementos gráficos existente graças à ausência dos autocolantes. Esses mesmos aspectos revelam possíveis experimentos quanto ao papel do autocolante numa superfície.

Mais sómbrio e demasiado objectivo (similar a um trabalho final) em relação ao poster mas não desinteressante foi a criação de um poster A3. Esse mesmo poster trata-se de um conceito muito simples mas a participação do utilizador e a forte “intenção” deste de completar o produto não podia ser esquecido.

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Num tema como autocolantes, a ideia do utilizador personalizar o seu próprio produto, de uma forma livre e sem tabus, acaba por o seduzir muito.

#16

Pesquisa e ideias iniciais quanto ao projecto 4. A loja é a lavandaria Cleanexpress self-service. Interpretando e fazendo pequenos esquiços, a ideia inicial a ser desenvolvida seria a criação de um estendal com roupas penduradas limpas, mais um lettering (impresso em vinil) alusivo à identidade gráfica dos demais produtos de limpeza. É graficamente interessante, contudo, seria demasiado “parado”, aborrecido, não conta uma história ou qualquer coisa de diferente, algo importante numa vitrine focada em chamar a atenção.

A lavandaria leva imediatamente ao conceito de limpeza e eliminação da sujidade. Estes conceitos levam a interpretações que possuem um enorme potencial e um lado cómico dado a vulgaridade e o quotidiano da roupa suja.

Algumas ideias e princípios (por mais parvos que sejam):

  • Uma máquina de lavar que na verdade é um robô cuja principal missão é eliminar a sujidade das roupas;
  • Galeria de meias perdidas, com recompensa incluída;
  • Antes e depois da lavagem (processo);
  • Ninguém gosta de lavar a roupa – brincar com isso.

(Ainda em desenvolvimento.)

#15

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Trabalho final da proposta 3. Aspectos e pontos em consideração à proposta de trabalho 3 pela positiva:

  • Interpretação do tema;
  • Expressividade resultante da pesquisa e do processo;
  • Hierarquia objectiva e informação explícita;
  • interpretação da iconografia dos objectos.

Pela negativa:

  • Formato da infografia pouco ambicioso e palpável (apenas impresso);
  • Aparente fraca interligação da composição (ideia de os elementos estarem a flutuar);
  • Demasiado “preso” e focado no evidente (mapa da Europa).

#14

Processo e pequisa do projecto 3

O tema escolhido da terceira proposta de trabalho – infografia – é a criminalidade. A pesquisa foi centrada nos serial killers, pois é um tema que não deixa ninguém indiferente, sendo até alvo de mitos urbanos. Devido à quantidade enorme de dados, foi necessária uma filtragem: o tema são serial killers europeus cuja primeira vítima data-se a partir do ano de 2000.

O grande desafio é a quantidade enorme de dados e informação dos serial killers, e, por isso, uma hierarquia (decidindo os dados mais importantes e reveladores) seria importante. A hierarquia acabou por definir as possibilidades e as formas que a infografia poderia assumir.

A hierarquia é a seguinte:

1) Número de vítimas;

2) Perfil das vítimas;

3) Arma do crime.

Como se trata de um tema que não deixa ninguém indiferente, era importante não assumir uma linguagem gráfica sóbria e rigorosa (não respondia bem ao tema). A procura de uma expressividade própria seria vital para as características gráficas da infografia, com isso, um alfabeto, a simular o sangue, fora criado.

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Um dado interessante a não desconsiderar seria a arma dos crimes. Por serem, na sua grande maioria, objectos comuns do dia-a-dia, procurei não defazer a aproximidade dos objectos em questão para com as pessoas. Criar ícones gráficos e rigorosos seria um erro pois causaria um distanciamento. Tal como no alfabeto, os objectos foram fotografados e as imagens editadas.

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